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Qt Quick 之 QML 与 C++ 混合编程详解

2023-09-07 23:27| 来源: 网络整理| 查看: 265

    Qt Quick 技术的引入,使得你能够快速构建 UI ,具有动画、各种绚丽效果的 UI 都不在话下。但它不是万能的,也有很多局限性,原来 Qt 的一些技术,比如低阶的网络编程如 QTcpSocket ,多线程,又如 XML 文档处理类库 QXmlStreamReader / QXmlStreamWriter 等等,在 QML 中要么不可用,要么用起来不方便,所以呢,很多时候我们是会基于这样的原则来混合使用 QML 和 C++: QML 构建界面, C++ 实现非界面的业务逻辑和复杂运算。

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    那这篇呢,我们就来看看 QML 和 C++ 之间如何交互。

    其实话说回来, QML 的很多基本类型原本就是在 C++ 中实现的,比如 Item 对应 QQuickItem , Image 对应 QQuickImage , Text 对应 QQuickText  ,……这样看来,在 QML 中访问 C++ 对象必然不成问题。然也!反过来,在 C++ 中其实也可以使用 QML 对象。

    对于这两种情景,我们分别讲述。先看如何在 QML 中使用 C++ 类和对象。

    首先我们需要创建一个 Qt Quick App ,请参考《Qt Quick 之 Hello World 图文详解》建立一个名为 colorMaker 的项目,接下来我们的学习将会伴随 colorMaker 项目进行,等我们讲完,一个完整的 colorMaker 项目也会完成。需要新建两个文件, colorMaker.h 和 colorMaker.cpp 。

    colorMaker 只是一个示例项目,我在 C++ 中实现一个 ColorMaker 类,它可以被注册为一个 QML 类型供 QML 像内建类型一样使用,它的实例也可以导出为 QML 上下文属性在 QML 中访问。我们的示例只是在界面顶部显示当前时间(时间文字的颜色随时间变化而变化),在界面中间显示一个变色矩形,在界面底部放置几个按钮来控制颜色如何变化。

    图 1 是效果图:

               图 1 colorMaker 效果图

在 QML 中使用 C++ 类和对象

    我们知道, QML 其实是对 JavaScript 的扩展,融合了 Qt Object 系统,它是一种新的解释型的语言, QML 引擎虽然由 Qt C++ 实现,但 QML 对象的运行环境,说到底和 C++ 对象的上下文环境是不同的,是平行的两个世界。如果你想在 QML 中访问 C++ 对象,那么必然要找到一种途径来在两个运行环境之间建立沟通桥梁。

    Qt 提供了两种在 QML 环境中使用 C++ 对象的方式:

在 C++ 中实现一个类,注册到 QML 环境中, QML 环境中使用该类型创建对象在 C++ 中构造一个对象,将这个对象设置为 QML 的上下文属性,在 QML 环境中直接使用改属性

    不管哪种方式,对要导出的 C++ 类都有要求,不是一个类的所有方法、变量都可以被 QML 使用,因此我们先来看看怎样让一个方法或属性可以被 QML 使用。

实现可以导出的 C++ 类 前提条件         要想将一个类或对象导出到 QML 中,下列前提条件必须满足:     从 QObject 或 QObject 的派生类继承    使用 Q_OBJECT 宏     看起来好像和使用信号与槽的前提条件一样……没错,的确是一样的。这两个条件是为了让一个类能够进入 Qt 强大的元对象系统(meta-object system)中,只有使用元对象系统,一个类的某些方法或属性才可能通过字符串形式的名字来调用,才具有了在 QML 中访问的基础条件。     一旦你导出了一个类,在 QML 中就必然要访问该类的实例的属性或方法来达到某种目的,否则我真想不来你要干什么……而具有什么特征的属性或方法才可以被 QML 访问呢? 信号,槽     只要是信号或者槽,都可以在 QML 中访问,你可以把 C++ 对象的信号连接到 QML 中定义的方法上,也可以把 QML 对象的信号连接到 C++ 对象的槽上,还可以直接调用 C++ 对象的槽或信号……所以,这是最简单好用的一种途径。     下面初始 ColorMaker 类的声明: class ColorMaker : public QObject { Q_OBJECT public: ColorMaker(QObject *parent = 0); ~ColorMaker(); signals: void colorChanged(const QColor & color); void currentTime(const QString &strTime); public slots: void start(); void stop(); };     我们定义了 start() / stop() 两个槽, colorChanged() / currentTime() 两个信号,都可以在 QML 中使用。 Q_INVOKABLE 宏     在定义一个类的成员函数时使用 Q_INVOKABLE 宏来修饰,就可以让该方法被元对象系统调用。这个宏必须放在返回类型前面。     我给 ColorMaker 添加了两个使用 Q_INVOKABLE 宏修饰的方法,现在 ColorMaker 类的声明变成了这个样子: class ColorMaker : public QObject { Q_OBJECT public: ColorMaker(QObject *parent = 0); ~ColorMaker(); Q_INVOKABLE GenerateAlgorithm algorithm() const; Q_INVOKABLE void setAlgorithm(GenerateAlgorithm algorithm); signals: void colorChanged(const QColor & color); void currentTime(const QString &strTime); public slots: void start(); void stop(); };     一旦你使用 Q_INVOKABLE 将某个方法注册到元对象系统中,在 QML 中就可以用 ${Object}.${method} 来访问,colorMaker 的 main.qml 中有使用 algorithm() 和 setAlgorithm() 的 QML 代码 :      Component.onCompleted: { colorMaker.color = Qt.rgba(0,180,120, 255); colorMaker.setAlgorithm(ColorMaker.LinearIncrease); changeAlgorithm(colorAlgorithm, colorMaker.algorithm()); }     我在根元素创建完成时初始化 colorMaker 对象,给它设定了颜色生成算法,同时改变界面上切换颜色生成算法的按钮的文字。 Q_ENUMS     如果你要导出的类定义了想在 QML 中使用枚举类型,可以使用 Q_ENUMS 宏将该枚举注册到元对象系统中。     ColorMaker 类定义了 GenerateAlgorithm 枚举类型,支持 RandomRGB / RandomRed 等颜色生成算法。现在 ColorMaker 类的声明变成了这个样子: class ColorMaker : public QObject { Q_OBJECT Q_ENUMS(GenerateAlgorithm) public: ColorMaker(QObject *parent = 0); ~ColorMaker(); enum GenerateAlgorithm{ RandomRGB, RandomRed, RandomGreen, RandomBlue, LinearIncrease }; Q_INVOKABLE GenerateAlgorithm algorithm() const; Q_INVOKABLE void setAlgorithm(GenerateAlgorithm algorithm); signals: void colorChanged(const QColor & color); void currentTime(const QString &strTime); public slots: void start(); void stop(); };     一旦你使用 Q_ENUMS 宏注册了你的枚举类型,在 QML 中就可以用 ${CLASS_NAME}.${ENUM_VALUE} 的形式来访问,比如 ColorMaker.LinearIncrease ,上节展示的 QML 代码片段已经使用了导出的枚举类型。 Q_PROPERTY     Q_PROPERTY 宏用来定义可通过元对象系统访问的属性,通过它定义的属性,可以在 QML 中访问、修改,也可以在属性变化时发射特定的信号。要想使用 Q_PROPERTY 宏,你的类必须是 QObject 的后裔,必须在类首使用 Q_OBJECT 宏。     下面是 Q_PROPERTY 宏的原型: Q_PROPERTY(type name (READ getFunction [WRITE setFunction] | MEMBER memberName [(READ getFunction | WRITE setFunction)]) [RESET resetFunction] [NOTIFY notifySignal] [REVISION int] [DESIGNABLE bool] [SCRIPTABLE bool] [STORED bool] [USER bool] [CONSTANT] [FINAL])     是不是很复杂?你可以为一个属性命名,可以设定的选项数超过10个……我是觉得有点儿头疼。不过,不是所有的选项都必须设定,看一个最简短的属性声明: Q_PROPERTY(int x READ x)     上面的声明定义了一个类型为 int 名为 x 的属性,通过方法 x() 来访问。     type name 这两个字段想必不用细说了吧? type 是属性的类型,可以是 int / float / QString / QObject / QColor / QFont 等等, name 就是属性的名字。     其实我们在实际使用中,很少能够用全 Q_PROPERTY 的所有选项,就往 QML 导出类这种场景来说,比较常用的是 READ / WRITE / NOTIFY 三个选项。我们来看看都是什么含义。 READ 标记,如果你没有为属性指定 MEMBER 标记,则 READ 标记必不可少;声明一个读取属性的函数,该函数一般没有参数,返回定义的属性。WRITE 标记,可选配置。声明一个设定属性的函数。它指定的函数,只能有一个与属性类型匹配的参数,必须返回 void 。NOTIFY 标记,可选配置。给属性关联一个信号(该信号必须是已经在类中声明过的),当属性的值发生变化时就会触发该信号。信号的参数,一般就是你定义的属性。     其它标记的含义,请参考 Qt SDK 。     QML 中的 Text 类型对应 C++ 中的 QQuickText 类,下面是我摘取的部分代码,可以看到 Q_ENUMS 和 Q_PROPERTY 的使用: class QQuickText : public QQuickImplicitSizeItem { Q_OBJECT Q_ENUMS(HAlignment) Q_PROPERTY(QString text READ text WRITE setText NOTIFY textChanged) Q_PROPERTY(QFont font READ font WRITE setFont NOTIFY fontChanged) Q_PROPERTY(QColor color READ color WRITE setColor NOTIFY colorChanged) ... public: enum HAlignment { AlignLeft = Qt::AlignLeft, AlignRight = Qt::AlignRight, AlignHCenter = Qt::AlignHCenter, AlignJustify = Qt::AlignJustify }; ... QString text() const; void setText(const QString &); QFont font() const; void setFont(const QFont &font); QColor color() const; void setColor(const QColor &c); ... };     现在给我们的 ColorMaker 类添加一些属性,以便 QML 可以获取、设置颜色值。新的 ColorMaker 类如下: class ColorMaker : public QObject { Q_OBJECT Q_ENUMS(GenerateAlgorithm) Q_PROPERTY(QColor color READ color WRITE setColor NOTIFY colorChanged) Q_PROPERTY(QColor timeColor READ timeColor) public: ColorMaker(QObject *parent = 0); ~ColorMaker(); enum GenerateAlgorithm{ RandomRGB, RandomRed, RandomGreen, RandomBlue, LinearIncrease }; QColor color() const; void setColor(const QColor & color); QColor timeColor() const; Q_INVOKABLE GenerateAlgorithm algorithm() const; Q_INVOKABLE void setAlgorithm(GenerateAlgorithm algorithm); signals: void colorChanged(const QColor & color); void currentTime(const QString &strTime); public slots: void start(); void stop(); protected: void timerEvent(QTimerEvent *e); private: GenerateAlgorithm m_algorithm; QColor m_currentColor; int m_nColorTimer; };     现在我们的 ColorMaker 已经是一个完整的类了,有信号、有槽、有使用 Q_INVOKABLE 注册的方法,还导出了枚举类型,小小麻雀五脏俱全。     是时候看看它的实现了。翠花,上代码: #include "colorMaker.h" #include #include ColorMaker::ColorMaker(QObject *parent) : QObject(parent) , m_algorithm(RandomRGB) , m_currentColor(Qt::black) , m_nColorTimer(0) { qsrand(QDateTime::currentDateTime().toTime_t()); } ColorMaker::~ColorMaker() { } QColor ColorMaker::color() const { return m_currentColor; } void ColorMaker::setColor(const QColor &color) { m_currentColor = color; emit colorChanged(m_currentColor); } QColor ColorMaker::timeColor() const { QTime time = QTime::currentTime(); int r = time.hour(); int g = time.minute()*2; int b = time.second()*4; return QColor::fromRgb(r, g, b); } ColorMaker::GenerateAlgorithm ColorMaker::algorithm() const { return m_algorithm; } void ColorMaker::setAlgorithm(GenerateAlgorithm algorithm) { m_algorithm = algorithm; } void ColorMaker::start() { if(m_nColorTimer == 0) { m_nColorTimer = startTimer(1000); } } void ColorMaker::stop() { if(m_nColorTimer > 0) { killTimer(m_nColorTimer); m_nColorTimer = 0; } } void ColorMaker::timerEvent(QTimerEvent *e) { if(e->timerId() == m_nColorTimer) { switch(m_algorithm) { case RandomRGB: m_currentColor.setRgb(qrand() % 255, qrand() % 255, qrand() % 255); break; case RandomRed: m_currentColor.setRed(qrand() % 255); break; case RandomGreen: m_currentColor.setGreen(qrand() % 255); break; case RandomBlue: m_currentColor.setBlue(qrand() % 255); break; case LinearIncrease: { int r = m_currentColor.red() + 10; int g = m_currentColor.green() + 10; int b = m_currentColor.blue() + 10; m_currentColor.setRgb(r % 255, g % 255, b % 255); } break; } emit colorChanged(m_currentColor); emit currentTime(QDateTime::currentDateTime().toString("yyyy-MM-dd hh:mm:ss")); } else { QObject::timerEvent(e); } }     我使用一个周期为 1000 的定时器来产生颜色,定时器触发时根据算法来构造新的颜色值,发射 colorChanged 信号,同时也发送一个 currentTime 信号。 注册一个 QML 中可用的类型     看过了怎样实现一个可供 QML 访问的类,这节我们看看怎样将一个 C++ 类型注册为 QML 类型以及怎样在 QML 中使用这个类型。     要达到这种目的,大概可以分四步: 实现 C++ 类注册 QML 类型在 QML 中导入类型在 QML 创建由 C++ 导出的类型的实例并使用     ColorMaker 已经就绪了,现在看看怎样将其注册为 QML 可以使用的类型。 注册 QML 类型     要注册一个 QML 类型,有多种方法可用,如 qmlRegisterSingletonType() 用来注册一个单例类型, qmlRegisterType() 注册一个非单例的类型, qmlRegisterTypeNotAvailable() 注册一个类型用来占位, qmlRegisterUncreatableType() 通常用来注册一个具有附加属性的附加类型,……好吧,我这里只说常规的类型注册,其它的,请您参考 Qt SDK 吧。     qmlRegisterType() 是个模板函数,有两个原型: template int qmlRegisterType(const char *uri, int versionMajor, int versionMinor, const char *qmlName); template int qmlRegisterType(const char *uri, int versionMajor, int versionMinor, const char *qmlName);     前一个原型一般用来注册一个新类型,而后一个可以为特定的版本注册类型。后面这个牵涉到 Qt Quick 的类型和版本机制,三言两语不能尽述,咱们单说前一个原型的使用。要使用 qmlRegisterType 需要包含 QtQml 头文件。     先说模板参数 typename ,它就是你实现的 C++ 类的类名。     qmlRegisterType() 的第一个参数 uri ,让你指定一个唯一的包名,类似 Java 中的那种,一是用来避免名字冲突,而是可以把多个相关类聚合到一个包中方便引用。比如我们常写这个语句 "import QtQuick.Controls 1.1" ,其中的 "QtQuick.Controls" 就是包名 uri ,而 1.1 则是版本,是 versionMajor 和 versionMinor 的组合。 qmlName 则是 QML 中可以使用的类名。     下面是 colorMaker 示例的 main.cpp 文件: #include #include "qtquick2applicationviewer.h" #include #include "colorMaker.h" int main(int argc, char *argv[]) { QGuiApplication app(argc, argv); qmlRegisterType("an.qt.ColorMaker", 1, 0, "ColorMaker"); QtQuick2ApplicationViewer viewer; viewer.setMainQmlFile(QStringLiteral("qml/colorMaker/main.qml")); viewer.showExpanded(); return app.exec(); }     上面的代码将 ColorMaker 类注册为 QML 类 ColorMaker ,主版本为 1 ,次版本为 0 ,而我起的包名则是 an.qt.ColorMaker 。注册动作一定要放在 QML 上下文创建之前,否则的话,木有用滴。 在 QML 中导入 C++ 注册的类型     一旦你在 C++ 中注册好了 QML 类型,就可以在 QML 文档中引入你注册的包,然后使用注册的类型。要引入包,使用 import 语句。比如要使用我们注册的 ColorMaker 类,可以在 QML 文档中加入下面的 import 语句: import an.qt.ColorMaker 1.0 在 QML 中创建 C++ 导入类型的实例     引入包后,你就可以在 QML 中创建 C++ 导入类型的对象了,与 QML 内建类型的使用完全一样。如下是创建一个 ColorMaker 实例的代码: Rectangle { width: 360; height: 360; ColorMaker { id: colorMaker; color: Qt.green; } }     如你所见,ColorMaker 的使用与 Retangle 没什么区别。如果你想在别处引用 ColorMaker 的实例,可以给实例指定一个唯一的 id ,就像上面的代码中那样。 完整的 colorMaker 实例     如何定义一个可以导出到 QML 中的 C++ 类、如何注册 QML 类型、如何在 QML 中使用 C++ 导出的类型,都介绍完了,现在来看看完整的 colorMaker 。     如果你对如何在 QML 中使用信号与槽还有疑问,请温习下《 Qt Quick 事件处理之信号与槽》再往下看。如果你对 QML 的基本语法忘了,请温习《 QML 语言基础》。如果你不记得 Qt Quick 的基本元素,看《 Qt Quick 简单教程》吧。    C++ 代码前面都展示过了,这里看下完整的 main.qml 文档: import QtQuick 2.0 import QtQuick.Controls 1.1 import an.qt.ColorMaker 1.0 Rectangle { width: 360; height: 360; Text { id: timeLabel; anchors.left: parent.left; anchors.leftMargin: 4; anchors.top: parent.top; anchors.topMargin: 4; font.pixelSize: 26; } ColorMaker { id: colorMaker; color: Qt.green; } Rectangle { id: colorRect; anchors.centerIn: parent; width: 200; height: 200; color: "blue"; } Button { id: start; text: "start"; anchors.left: parent.left; anchors.leftMargin: 4; anchors.bottom: parent.bottom; anchors.bottomMargin: 4; onClicked: { colorMaker.start(); } } Button { id: stop; text: "stop"; anchors.left: start.right; anchors.leftMargin: 4; anchors.bottom: start.bottom; onClicked: { colorMaker.stop(); } } function changeAlgorithm(button, algorithm){ switch(algorithm) { case 0: button.text = "RandomRGB"; break; case 1: button.text = "RandomRed"; break; case 2: button.text = "RandomGreen"; break; case 3: button.text = "RandomBlue"; break; case 4: button.text = "LinearIncrease"; break; } } Button { id: colorAlgorithm; text: "RandomRGB"; anchors.left: stop.right; anchors.leftMargin: 4; anchors.bottom: start.bottom; onClicked: { var algorithm = (colorMaker.algorithm() + 1) % 5; changeAlgorithm(colorAlgorithm, algorithm); colorMaker.setAlgorithm(algorithm); } } Button { id: quit; text: "quit"; anchors.left: colorAlgorithm.right; anchors.leftMargin: 4; anchors.bottom: start.bottom; onClicked: { Qt.quit(); } } Component.onCompleted: { colorMaker.color = Qt.rgba(0,180,120, 255); colorMaker.setAlgorithm(ColorMaker.LinearIncrease); changeAlgorithm(colorAlgorithm, colorMaker.algorithm()); } Connections { target: colorMaker; onCurrentTime:{ timeLabel.text = strTime; timeLabel.color = colorMaker.timeColor; } } Connections { target: colorMaker; onColorChanged:{ colorRect.color = color; } } }     main.qml 的界面分成了三部分,参看图 1 。顶部是一个 Text ,用来显示由 ColorMaker 提供的时间,我使用 Connections 对象,指定 target 为 colorMaker ,在 onCurrentTime 信号处理器中改变 timeLabel 的文本和颜色。这里使用 ColorMaker 的 timeColor 属性,该属性的读取函数是 timeColor ,回看一下 colorMaker.cpp 中的实现: QColor ColorMaker::timeColor() const { QTime time = QTime::currentTime(); int r = time.hour(); int g = time.minute()*2; int b = time.second()*4; return QColor::fromRgb(r, g, b); }     timeColor() 函数获取当前时间,取时、分、秒转换为 R 、 G 、 B 值,构造一个 QColor 对象。     我构造了ColorMaker 类的一个实例, id 为 colorMaker ,初始化颜色值为 green 。     colorMaker 实例界面的中间是一个 Rectangle 对象,id 是 colorRect 。我使用 Connections 对象,指定 target 为 colorMaker ,在 onColorChanged 信号处理器中改变 colorRect 的颜色。     界面的底部就是几个按钮,使用锚布局把它们排成一行。 start 按钮的 onClicked 信号处理器调用 colorMaker 的 start() 槽,启动颜色生成器。 stop 按钮的 onClicked 信号处理器调用 colorMaker 的 stop() 槽,停止颜色生成器。而 colorAlgorithm 按钮则每点击一次就切换一个颜色生成算法,同时调用 changeAlgorithm() 函数,根据算法改变按钮上的文字。 quit 按钮一点就退出应用。     main.qml 还引入了一个新内容:定义函数。这个可以参考 JavaScript 的教程。我们定义的 changeAlgorithm 函数,接受两个参数, button 和 algorithm 。如果你是 C++ 程序猿,可能有点儿不适应:怎么参数就木有类型呢哈…… JavaScript 就是酱紫滴,拥有动态类型,一个变量在赋值时决定其类型。     这就是 colorMaker 的全部了。          好啦,现在再来看看怎样导出一个对象到 QML 中。 导出一个 C++ 对象为 QML 的属性     上面看了怎样导出一个 QML 类型在 QML 文档中使用,你还可以把 C++ 中创建的对象作为属性传递到 QML 环境中,然后在 QML 环境中访问。我们还是以 colorMaker 为例,对其代码做适当修改来适应本节的内容。 注册属性     要将一个对象注册为属性很简单,colorMaker 的 main.cpp 修改后如下: #include #include "qtquick2applicationviewer.h" #include #include "colorMaker.h" int main(int argc, char *argv[]) { QGuiApplication app(argc, argv); QtQuick2ApplicationViewer viewer; viewer.rootContext()->setContextProperty("colorMaker", new ColorMaker); viewer.setMainQmlFile(QStringLiteral("qml/colorMaker/main.qml")); viewer.showExpanded(); return app.exec(); }     注意我在 viewer 变量后增加的新语句: viewer.rootContext()->setContextProperty("colorMaker", new ColorMaker);     正式这行代码从堆上分配了一个 ColorMaker 对象,然后注册为 QML 上下文的属性,起了个名字就叫 colorMaker 。     viewer.rootContext() 返回的是 QQmlContext 对象。 QQmlContext 类代表一个 QML 上下文,它的 setContextProperty() 方法可以为该上下文设置一个全局可见的属性。要注意的是,你 new 出来的对象, QQmlContext 只是使用,不会帮你删除,你需要自己找一个合适的时机来删除它。     还有一点要说明,因为我们去掉了 qmlRegisterType() 调用,所以在 main.qml 中不能再访问 ColorMaker 类了,比如你不能通过类名来引用它定义的 GenerateAlgorithm 枚举类型, colorMaker.setAlgorithm(ColorMaker.LinearIncrease) 语句会导致下面的报错: ReferenceError: ColorMaker is not defined     现在来看如何在 QML 中使用我们导出的属性 在 QML 中使用关联到 C++ 对象的属性     一旦调用 setContextProperty() 导出了属性,就可以在 QML 中使用了,不需要 import 语句哦。下面是 main.qml 修改后的代码: import QtQuick 2.0 import QtQuick.Controls 1.1 //[1] //import an.qt.ColorMaker 1.0 Rectangle { width: 360; height: 360; Text { id: timeLabel; anchors.left: parent.left; anchors.leftMargin: 4; anchors.top: parent.top; anchors.topMargin: 4; font.pixelSize: 26; } /* [2] ColorMaker { id: colorMaker; color: Qt.green; } */ Rectangle { id: colorRect; anchors.centerIn: parent; width: 200; height: 200; color: "blue"; } Button { id: start; text: "start"; anchors.left: parent.left; anchors.leftMargin: 4; anchors.bottom: parent.bottom; anchors.bottomMargin: 4; onClicked: { colorMaker.start(); } } Button { id: stop; text: "stop"; anchors.left: start.right; anchors.leftMargin: 4; anchors.bottom: start.bottom; onClicked: { colorMaker.stop(); } } function changeAlgorithm(button, algorithm){ switch(algorithm) { case 0: button.text = "RandomRGB"; break; case 1: button.text = "RandomRed"; break; case 2: button.text = "RandomGreen"; break; case 3: button.text = "RandomBlue"; break; case 4: button.text = "LinearIncrease"; break; } } Button { id: colorAlgorithm; text: "RandomRGB"; anchors.left: stop.right; anchors.leftMargin: 4; anchors.bottom: start.bottom; onClicked: { var algorithm = (colorMaker.algorithm() + 1) % 5; changeAlgorithm(colorAlgorithm, algorithm); colorMaker.setAlgorithm(algorithm); } } Button { id: quit; text: "quit"; anchors.left: colorAlgorithm.right; anchors.leftMargin: 4; anchors.bottom: start.bottom; onClicked: { Qt.quit(); } } Component.onCompleted: { colorMaker.color = Qt.rgba(0,180,120, 255); //[3] //colorMaker.setAlgorithm(ColorMaker.LinearIncrease); colorMaker.setAlgorithm(2); changeAlgorithm(colorAlgorithm, colorMaker.algorithm()); } Connections { target: colorMaker; onCurrentTime:{ timeLabel.text = strTime; timeLabel.color = colorMaker.timeColor; } } Connections { target: colorMaker; onColorChanged:{ colorRect.color = color; } } }     main.qml 代码主要修改了三处,我已经使用方括号标注出来了。因为我将导出的属性命名为 colorMaker ,和导出 ColorMaker 类时构造的实例的 id 一样,所以改动少了些。     你看到了,导出的属性可以直接使用,与属性关联的对象,它的信号、槽、可调用方法(使用 Q_INVOKABLE 宏修饰的方法)、属性都可以使用,只是不能通过类名来引用枚举值了。 在 C++ 中使用 QML 对象     看过了如何在 QML 中使用 C++ 类型或对象,现在来看如何在 C++ 中使用 QML 对象。     我们可以使用 QML 对象的信号、槽,访问它们的属性,都没有问题,因为很多 QML 对象对应的类型,原本就是 C++ 类型,比如 Image 对应 QQuickImage , Text 对应 QQuickText……但是,这些与 QML 类型对应的 C++ 类型都是私有的,你写的 C++ 代码也不能直接访问。肿么办?     Qt 最核心的一个基础特性,就是元对象系统,通过元对象系统,你可以查询 QObject 的某个派生类的类名、有哪些信号、槽、属性、可调用方法等等信息,然后也可以使用 QMetaObject::invokeMethod() 调用 QObject 的某个注册到元对象系统中的方法。而对于使用 Q_PROPERTY 定义的属性,可以使用 QObject 的 property() 方法访问属性,如果该属性定义了 WRITE 方法,还可以使用 setProperty() 修改属性。所以只要我们找到 QML 环境中的某个对象,就可以通过元对象系统来访问它的属性、信号、槽等。 查找一个对象的孩子     QObject 类的构造函数有一个 parent 参数,可以指定一个对象的父亲, QML 中的对象其实借助这个组成了以根 item 为父的一棵对象树。     而 QObject 定义了一个属性 objectName ,这个对象名字属性,就可以用于查找对象。现在该说到查找对象的方法了: findChild() 和 findChildren() 。它们的函数原型如下: T QObject::findChild(const QString & name = QString(),\ Qt::FindChildOptions options = \ Qt::FindChildrenRecursively) const; QList QObject::findChildren(const QString & name = \ QString(), Qt::FindChildOptions options = \ Qt::FindChildrenRecursively) const; QList QObject::findChildren(const QRegExp & regExp, \ Qt::FindChildOptions options = \ Qt::FindChildrenRecursively) const; QList QObject::findChildren(const QRegularExpression & re,\ Qt::FindChildOptions options = \ Qt::FindChildrenRecursively) const;     都是模板方法,从命名上也可以看出,一个返回单个对象,一个返回对象列表。闲话少说,现在让我们看看如何查询一个或多个对象,我们先以 Qt Widgets 为例来说明用法哈。     示例 1 : QPushButton *button = parentWidget->findChild("button1");     查找 parentWidget 的名为 "button1" 的类型为 QPushButton 的孩子。     示例 2 : QList widgets = parentWidget.findChildren("widgetname");     返回 parentWidget 所有名为 "widgetname" 的 QWidget 类型的孩子列表。 使用元对象调用一个对象的方法     QMetaObject 的 invokeMethod() 方法用来调用一个对象的信号、槽、可调用方法。它是个静态方法,其函数原型如下: bool QMetaObject::invokeMethod(QObject * obj, const char * member, Qt::ConnectionType type, QGenericReturnArgument ret, QGenericArgument val0 = QGenericArgument( 0 ), QGenericArgument val1 = QGenericArgument(), QGenericArgument val2 = QGenericArgument(), QGenericArgument val3 = QGenericArgument(), QGenericArgument val4 = QGenericArgument(), QGenericArgument val5 = QGenericArgument(), QGenericArgument val6 = QGenericArgument(), QGenericArgument val7 = QGenericArgument(), QGenericArgument val8 = QGenericArgument(), QGenericArgument val9 = QGenericArgument()) [static]    其实 QMetaObject 还有三个 invokeMethod() 函数,不过都是上面这个原型的重载,所以我们只要介绍上面这个就 OK 了。     先说返回值吧,返回 true 说明调用成功。返回 false ,要么是因为没有你说的那个方法,要么是参数类型不匹配。     第一个参数是被调用对象的指针。     第二个参数是方法名字。     第三个参数是连接类型,看到这里你就知道, invokeMethod 为信号与槽而生,你可以指定连接类型,如果你要调用的对象和发起调用的线程是同一个线程,那么可以使用 Qt::DirectConnection 或 Qt::AutoConnection 或 Qt::QueuedConnection ,如果被调用对象在另一个线程,那么建议你使用 Qt::QueuedConnection 。     第四个参数用来接收返回指。     然后就是多达 10 个可以传递给被调用方法的参数。嗯,看来信号与槽的参数个数是有限制的,不能超过 10 个。     对于要传递给被调用方法的参数,使用 QGenericArgument 来表示,你可以使用 Q_ARG 宏来构造一个参数,它的定义是: QGenericArgument Q_ARG( Type, const Type & value)     返回类型是类似的,使用 QGenericReturnArgument 表示,你可以使用 Q_RETURN_ARG 宏来构造一个接收返回指的参数,它的定义是: QGenericReturnArgument Q_RETURN_ARG( Type, Type & value)     好啦,总算把这个天杀的函数介绍完了,下面我们看看怎么用。     假设一个对象有这么一个槽 compute(QString, int, double) ,返回一个 QString 对象,那么你可以这么调用(同步方式): QString retVal; QMetaObject::invokeMethod(obj, "compute", Qt::DirectConnection, Q_RETURN_ARG(QString, retVal), Q_ARG(QString, "sqrt"), Q_ARG(int, 42), Q_ARG(double, 9.7));     如果你要让一个线程对象退出,可以这么调用(队列连接方式): QMetaObject::invokeMethod(thread, "quit", Qt::QueuedConnection);     更多细节请参考 Qt 帮助 中的 QMetaObject 手册。 callQml 示例     现在让我们创建一个新的项目,名字是 callQml ,添加 changeColor.h 、 changeColor.cpp 两个文件。 main.qml 内容如下: import QtQuick 2.0 import QtQuick.Controls 1.1 Rectangle { objectName: "rootRect"; width: 360; height: 360; Text { objectName: "textLabel"; text: "Hello World"; anchors.centerIn: parent; font.pixelSize: 26; } Button { anchors.right: parent.right; anchors.rightMargin: 4; anchors.bottom: parent.bottom; anchors.bottomMargin: 4; text: "quit"; objectName: "quitButton"; } }     我们给根元素起了个名字 "rootRect" ,给退出按钮起了个名字 "quitButton" ,给文本起了名字 "textLabel" ,我们会在 C++ 代码中通过这些个名字来查找对应的对象并改变它们。     现在来看看 main.cpp : #include #include "qtquick2applicationviewer.h" #include #include "changeColor.h" #include #include #include #include int main(int argc, char *argv[]) { QGuiApplication app(argc, argv); QtQuick2ApplicationViewer viewer; viewer.setMainQmlFile(QStringLiteral("qml/callQml/main.qml")); viewer.showExpanded(); QQuickItem * rootItem = viewer.rootObject(); new ChangeQmlColor(rootItem); QObject * quitButton = rootItem->findChild("quitButton"); if(quitButton) { QObject::connect(quitButton, SIGNAL(clicked()), &app, SLOT(quit())); } QObject *textLabel = rootItem->findChild("textLabel"); if(textLabel) { //1. failed call bool bRet = QMetaObject::invokeMethod(textLabel, "setText", Q_ARG(QString, "world hello")); qDebug()


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